“既然大家都没有意见,那咱们接下来就做这🈄🞾款游戏,类型依旧和之前一样,单机惊悚解密类!限期一个月!”

    江川直接拍板决定。

    只有剧情是无法开发出一款游戏的,探灵最重要的是复杂的线索,这些线🚌索需要放在正确的位置才能达到最👞🊂🍟大的游戏效果。

    探灵的线索💲🕳关卡设计已经属于完美行列,所以没有☚必要再进行二次设计🕓。

    确定了游戏剧情和线索的主要方向,江川的策划任务就算完成了,剩下的场景和人🍛🈴🂤物设计,包括游戏内的特效,他也不打算再利用探🝘灵已有的,所以就需🄨⛩要其他部门的员工们发挥个人能力,而他只需要做一个把控即可。

    安排完工作,江川便结束了视频会议。

    会议室内各部门的员工🇧🚾🙄纷纷起身离♺开,唯独美术部干坐🍈🆆在座位上,久久不愿离去。

    “要设计这么多的场景🇧🚾🙄和线索,还限期一个🍔🇵🜼月,完蛋了,我们美术部要全体手残了!”

    “🖵老大,手残就手残吧,可惜了我这才刚植的头发!”

    .....

    .....

    退出钉钉,江川接着打开了探灵,

    这几天的时间他除了看书🀣⚓🐼外,剩🍷🌫🂁下的时间都花🈄🞾在了游戏上。

    因为探灵这款游戏最狗的地方,不仅仅是大量的假线索,而且,即便是他们可以像江川这样,能够从这些假线索中发现真相,但是却还需要触发被林明抓住四🜨🄪🀚次这个条件后,才能进行答案选择。

    而这一点恰恰抓住了玩家的逃避心理!

    你可以完美避过游戏🃮🛉中的危机,但,你同样永🈄🞾远也别想通关!

    江川甚至已经看到,玩家们费尽心机🌤却怎么也过不了关,在攻略的帮助下终于恍然大悟时那气急败坏的表情。

    现在🂼,哪怕江川已经将探灵反反复复玩了几十上百次,却依旧没有感到腻烦,他这是在使用多🟂🚔种游戏方法,试图测试出游戏的bug所在。