顾凡继续说道:

    “第二步,抓紧🖂🏳时间开发更多强大的治疗BD,比如可以直接给全团挂hot的BD,或者加血时可以给全团附加增益效果的B🗒🛃D等等。

    “第三步,等这些新的治疗BD开发出来,且玩🔝🁩家们开始接受,📊并有一部分星光🃦奶玩家转BD之后,再对星光奶进行后续的数值平衡性调整,将它调整到正常水平。

    “比如,开了一个新的治疗BD,就把星光奶🙼的🔝🁩治疗效果砍掉10%,再开一个,再砍10%。😐🀠

    “这样砍三次之后,加上🐬🃀之前的debuff效果🖨🕅,星光奶的治疗量,差不多就回到了正常水平,虽然在操作上还是会比其他治疗BD简🈛⚨📸单很多,但其他的治疗BD就也同样能玩了。”

    顾凡这番话,把莉莉丝说得一愣一愣的。

    “啊?不改bug,直接改文字描述?”

    顾凡点头:“对啊,不行吗?所🌮谓的b🖅ug,无非就是游戏设计方案与程序表现效果不一致。既然玩家们喜欢现在的程序表现效果,那我把游戏设计方案改了,让它俩重新变得一致,也没毛病吧?”

    莉莉丝有点懵,但仔细想了想,确实没🖅毛病!🙼

    事实上🂖🎵🕙,很多游戏🀭⛬公司内部,甚至玩家群体中,都有一批“原教📊旨主义者”。

    就是不管游戏如何,但凡出🙉现和原本设计不一样的地方,就都是bug,就必须要修复到和设计😐🀠😐🀠一致才行。

    但问题在于,这东西是不🐬🃀是bug,还不是设计者一句话的事?

    你说它是bug它就是🉞bug,你🎈🏃说它是机制它就是机制。

    甚至很多游戏的经典机制、经♜🉒典玩法,本🞊💙💔身就是脱胎于BUG。

    只不过有些聪明的公司,把bu🌮g🎈🏃变成了机制,从而创造了一个伟大的游戏IP,而有些愚蠢的公司,上来不管三七二十一先把bug给修了,然后就永远杀死了另一种可能性。

    归根结底,一个东西它到底是bug🛔还是机制,本来就没有那么严格的定义。

    最初的设计,那不也是人设计的么?

    只要是人设计的,就有对有错。既然玩家们喜欢这個bug,那就干😚脆改设计,把这🍺🍆🅲个bug作为机制确定下来。